ELABORACIÓN
DE PROTOTIPOS, RAD Y PROGRAMACIÓN EXTREMA
Clase 28 de Octubre del 2011
1. ¿Cuáles son los cuatro tipos de información que busca el
analista en la elaboración de prototipos?
Los prototipos de información son:
- Prototipo corregido.
- Prototipo no funcional.
- Primer prototipo de una serie.
- Prototipo de características seleccionadas.
2. ¿Qué significa el término prototipo corregido?
Se refiere a una tabla experimental en donde el mismo
sistema tiene la capacidad de auto corrupción de errores, dentro de la misma.
3. ¿Defina un prototipo que es un modelo a escala no
funcional?
Se utiliza principalmente para probar cierto aspecto de
diseño que no implica dentro de los objetivos del proyecto.
4. ¿Proporcione un ejemplo de un prototipo que es un primer
modelo a escala completa?
El prototipo de un nuevo modelo de automóvil.
5. ¿Defina lo que significa un prototipo que es un modelo
con algunas, pero no todas, las características principales?
Es un prototipo donde se presentan al usuario final, algunas
de las características principales del sistema, y las mismas se mantienen a lo
largo del desarrollo hasta llegar a implementar el 100% de las características
o funciones.
6. ¿Haga una lista de las ventajas y desventajas de usar la
elaboración de prototipos para reemplazar el ciclo de vida del desarrollo
tradicional de sistemas?
Algunas de las ventajas son:
- Se reduce el tiempo entre el levantamiento de requerimientos y la entrega de un sistema funcional.
- Ayuda a identificar con mayor precisión los requerimientos del usuario.
Algunas desventajas son:
- Riesgo de desarrollar un sistema antes de poder entender totalmente los problemas o requerimientos.
- El sistema desarrollado podría ser adecuado para un grupo específico de personas, pero inadecuado para las necesidades más globales.
7. ¿Describa cómo se puede usar la elaboración de prototipos
para aumentar el ciclo de vida del desarrollo tradicional de sistemas?
La elaboración de prototipos puede utilizarse como un método
adicional y especializado para ayudar a la etapa de levantamiento de
requerimientos.
8. ¿Cuáles son los criterios para decidir si se debe hacer
un prototipo de un sistema?
Se deben estimar los costos asociados al desarrollo del
prototipo. Si los costos de los
programadores, analistas y del equipo quedan dentro del presupuesto, entonces
se puede proceder con la elaboración del prototipo.
9. ¿Mencione cuatro lineamientos que el analista debe
observar en el desarrollo de un prototipo?
- Trabajar en módulos manejables.
- Construir rápidamente el prototipo.
- Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas.
- Poner énfasis en la interfaz de usuario.
10. ¿Cuáles son los dos problemas principales identificados
en la elaboración de prototipos?
- Es que puede ser bastante difícil manejar la elaboración de prototipos como un proyecto en el esfuerzo de sistemas más grandes.
- Los usuarios y los analistas podrían adoptar un prototipo como si fuera un sistema final cuando de hecho es deficiente y su propósito nunca fue el de servir como sistema terminado.
11. ¿Mencione las tres ventajas principales de utilizar la
elaboración de prototipos?
- La posibilidad de modificar el sistema en las primeras etapas del desarrollo.
- La oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional.
- La posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque más a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios.
12. ¿Cómo puede un prototipo de un sitio Web interactivo
facilitar el proceso de la elaboración de prototipos? Conteste en un párrafo?
Al permitir a los usuarios finales utilizar en cualquier
momento el sistema, incluso desde ubicaciones remotas, y capturar
inmediatamente sus observaciones o sugerencias sobre el mismo, en algún
formulario integrado en la plataforma de pruebas.
13. ¿Cuáles son las tres formas en que un usuario puede ser
de ayuda en el proceso de la elaboración de prototipos?
Las tres formas en que un usuario colabora en la elaboración
del prototipo son:
- Experimentando con el prototipo.
- Dando reacciones sinceras sobre el prototipo.
- Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.
14. ¿Defina lo que significa RAD?
El desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) es un enfoque
orientado a objetos para el desarrollo de sistemas que incluye un método de
desarrollo, así como herramientas de software.
15. ¿Cuáles son las tres fases del RAD?
Las tres fases son:
- Planeación de requerimientos.
- Taller de diseño del RAD.
- Implementación.
16. ¿Defina la
programación extrema?
La programación extrema es un enfoque de desarrollo de
software que toma lo que generalmente conocemos como “prácticas de desarrollo
de software aceptables” y las lleva al extremo.
17. ¿Cuáles son los cuatro valores que deben compartir el
equipo de desarrollo y los clientes de negocios cuando se toma un enfoque de
programación extrema?
Los cuatro valores son:
- La comunicación.
- La simpleza.
- La retroalimentación.
- La valentía.
18. ¿Cuáles son los cinco principios básicos de la
programación extrema?
Los cinco principios son:
- Proporcionar una retroalimentación rápida.
- Adoptar la sencillez.
- Cambiar progresivamente
- Aceptar el cambio.
- Alentar un trabajo de calidad.
Las cuatro prácticas principales son:
- Liberación limitada.
- Semana de trabajo de 40 horas.
- Tener al cliente en el sitio.
- Filosofía de programación en parejas.
20. ¿Delinee los pasos típicos en un episodio de desarrollo
de XP?
Los pasos típicos en el desarrollo de XP son:
- La exploración.
- La planeación.
- Las iteraciones a la primera versión.
- La puesta en producción.
- El mantenimiento.
21. ¿Qué es una historia de usuario? ¿Es principalmente
escrita o hablada? Elija su opción, luego apoye su respuesta con un ejemplo?
Una historia de usuario es un listado de las diferentes
acciones que son posibles en un escenario específico. El desarrollo de la misma es principalmente
hablada entre el desarrollador y el usuario, pero debe quedar escrita para
usarla de referencia en el desarrollo del sistema.
22. Mencione las herramientas de software que pueden ayudar
al desarrollador a hacer una variedad de pruebas de código?
- Pruebas unitarias de código: SUnit y Junit.
- Probadores unitarios automatizados, probadores de aceptación y probadores de GUI: JUnit, ComUnit, VBUnit, Nunit, httpUnit y Rational Visual Test Tools.
- Medición del sistema y desempeño de componentes: Jmeter, JUnitPerf, PerfMon, TrueTime, RealTime y Microsoft Visual Studio Analyzer.
- Control del código fuente: CVS, Visual Source Safe y PVCS.
- Entornos de desarrollo: IBM VisualAge, Microsoft Visual Studio .NET y JBuilder.
23. ¿Cuáles son las seis lecciones tomadas de la experiencia
con los esfuerzos del desarrollo de XP?
Las seis lecciones importantes son:
- La liberación limitada permite que los sistemas evolucionen.
- La programación en parejas incrementa la calidad global.
- Los clientes en el sitio son beneficiosos tanto para el negocio como para el equipo de XP.
- La semana de trabajo de 40 horas mejora la eficiencia.
- Los recursos y actividades equilibrados dan soporte a los objetivos del proyecto.
- Los valores de XP (comunicación, sencillez, retroalimentación, y valentía) son importantes para su éxito.
24. ¿Compare y contraste el modelado ágil con el enfoque de
XP?
El modelado ágil tiene un enfoque muy similar a la
programación extrema, con el elemento adicional de que agrega la “humildad” a
los valores. También agrega algunos
principios como “modelar con un propósito”, “el software es su meta principal”
y “viajar con poco equipaje”.
25. ¿Qué es melé?
Melé es un término asociado al modelado ágil. Se refiere principalmente al trabajo en
equipo y las actividades que son requeridas para realizar este tipo de
desarrollo.
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